Vol. 8, Núm. 2 / octubre 2016 –
marzo 2017 / ISSN 2007-1094
Integración de tabletas digitales como herramienta mediadora
en procesos de aprendizaje
Integration
of digital tablets as mediating
as mediating tools in learning processes
Centro Educativo Monarca, AC, Zamora, Michoacán, México
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, México
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, México
RESUMEN
En este artículo presenta los resultados de un estudio sobre
la manera en que las tabletas digitales se
implementan como herramienta mediadora en educación básica para favorecer la
construcción de aprendizajes significativos y el desarrollo de habilidades de
trabajo colaborativo. La investigación fue diseñada metodológicamente como un
estudio intrínseco de casos centrado en el trabajo de alumnos de cuarto grado
de primaria del Centro Educativo Monarca, escuela particular situada en Zamora,
Michoacán. Se utilizaron como instrumentos de recolección de datos la
observación directa, el análisis de documentos y de aplicaciones en
tabletas digitales, lo que permitió una reflexión sobre el proceso de construcción
del conocimiento y sus desafíos y la intervención del maestro como gestor del ambiente de
aprendizaje.
Los resultados muestran
que el uso de tabletas, a través de sus aplicaciones, impulsa un acercamiento
real al conocimiento y a la posibilidad de crear y compartir saberes, lo que amplía
rutas de acceso a la información y permite la organización del conocimiento y
la comunicación de lo que se aprende. El documento apunta a posibles líneas de
acción, como explorar
con mayor profundidad los contenidos digitales elaborados por los alumnos en relación
con el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y creativo.
Palabras
clave:
Educación básica,
aprendizaje significativo, aprendizaje colaborativo, tecnología educativa, aprendizaje
móvil
ABSTRACT
In this article we present the results of a study on how digital tablets are implemented as mediating tools in basic education to promote the construction of meaningful learning and the development of collaborative skills. The research was methodologically designed as an intrinsic case study focused on the work of students in fourth grade in the Centro Educativo Monarca, a private school located in Zamora, Michoacán. Direct observation, document analysis and analysis of apps in digital tablets were used as instruments for data collection, allowing a reflection on the knowledge construction process and its challenges, and teacher intervention as manager of the learning environment.
The results show that the use of tablets, through their applications, drives a real approach to knowledge and to the ability to create and share knowledge, expanding access routes to information and allowing the organization and communication of what is learned. The document addresses to possible courses of action to further explore digital content developed by students in relation to the development of creative and critical thinking skills.
Keywords:
Basic
education, meaningful learning, collaborative learning, educational technology, mobile
learning, m-learning.
INTRODUCCIÓN
Esta investigación surge de la necesidad de
estudiar las posibilidades de enriquecer el aprendizaje de los alumnos a nivel
primaria a partir de la implementación de tabletas digitales. El interés reside
en analizar si el uso de estos dispositivos puede flexibilizar los
ambientes de aprendizaje y generar oportunidades para que los alumnos
construyan y reconstruyan el conocimiento y lo compartan de manera creativa, al
fortalecer competencias de trabajo colaborativo y la propia capacidad de
aprender a aprender.
El Centro
Educativo Monarca, institución en la que se realizó el estudio, considera que cada año que pasa es más
evidente la desmotivación, apatía y falta de compromiso de los alumnos de
primaria mayor hacia las actividades escolares. También, que estos mismos alumnos
dan muestra de competencias digitales que podrían ser aprovechadas a favor del
aprendizaje. Son capaces de buscar información relevante, desarrollan productos
creativos en distintos formatos de audio, texto y video, y utilizan de manera
espontánea recursos digitales y juegos multimedia. Todo esto lo hacen al margen
de los requisitos y espacios académicos formales; es decir, en momentos de receso
y cuando tienen la posibilidad de hacer presentaciones libremente.
El
uso de tabletas digitales fue incorporado en la institución en el ciclo escolar
2012-2013 sin una propuesta específica. Desde entonces, los maestros tienen la
oportunidad de solicitar un juego de
tabletas para todo el grupo cuando lo requieren, y cuentan con seis de estos
dispositivos permanentemente en su salón de clase. En este sentido, las
tabletas forman parte de los instrumentos de trabajo del grupo al igual que
los libros de consulta, materiales concretos, guías de trabajo, mapas, etcétera.
A
partir del ciclo escolar 2015-2016, la dirección solicitó a los maestros
incluir intencionalmente el uso de tabletas digitales en las guías de trabajo
del área de geografía durante el periodo denominado “Trabajo personal”. El objetivo
fue que los alumnos se acercaran al conocimiento del espacio geográfico de una
manera real y auténtica y realizaran productos específicos para organizar y
comunicar sus aprendizajes. En cuestiones prácticas, los alumnos podrían
acceder a las tabletas cuando las indicaciones de trabajo lo sugirieran dentro
de un tiempo de clase en el cual cada alumno elabora un plan de trabajo individual
de acuerdo con su propia planeación y ritmo.
En
este contexto se llevó a cabo la investigación, que busca responder a la
pregunta ¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje
colaborativo y significativo en alumnos de educación básica del Centro
Educativo Monarca?
Este
artículo se compone de cinco apartados: marco teórico, metodología, resultados,
conclusiones y recomendaciones para futuros estudios. Ofrece hallazgos y
reflexiones sobre la forma en que las tabletas digitales impulsan a los alumnos
a aprender de manera independiente y a realizar productos y actividades que los
motivan y comprometan con las tareas. También señala la relevancia de la participación
del maestro en la creación y organización del ambiente a partir del diseño
instruccional.
MARCO TEÓRICO
La
escuela primaria, en general, no escapa a las implicaciones de vivir en la
sociedad del conocimiento. Los niños son nativos digitales (Prensky, 2001,
citado en Rea, 2014) hábiles en el uso de recursos informáticos y motivados
para explorar, conocer y entretenerse con dispositivos tecnológicos en todo
momento y en cualquier lugar. Sin embargo, existe poca claridad sobre las
múltiples posibilidades que ofrecen herramientas como las tabletas digitales para
ampliar las experiencias de aprendizaje en el contexto escolar.
El añadido de nuevas tecnologías o programas de
moda sobre un sistema arcaico de educación no es ninguna solución. Por ello, resulta
indispensable responder a preguntas como ¿qué aprender?, ¿cómo aprender?, ¿dónde
y con qué aprender?, ¿cuándo aprender?, ¿con quiénes aprender? y ¿cómo saber
que se ha aprendido? para que la escuela y el profesor estén en posibilidad de
integrar propuestas y herramientas tecnológicas capaces de enriquecer las
prácticas educativas y los procesos de aprendizaje.
¿Qué
aprender?
Aprender
a desarrollar competencias, definidas como “la
posibilidad que posee un individuo de movilizar de manera interiorizada un
conjunto integrado de recursos –de conocimientos, de saberes, de esquemas, de
automatismos, de capacidades, de ‘saber-hacer’ de diferentes tipos” (Luengo, Luzón
y Torres, 2008, p. 5) con el fin de solucionar eficientemente situaciones y
problemas. Este enfoque integra la visión de desarrollar en los estudiantes su
capacidad para aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a relacionarse y
a vivir con otros, aprender a ser y a trascender (Campos, 2014). Se trata de una formación humana
integral que considera un proyecto ético de vida de cada persona, dentro de
escenarios educativos colaborativos que articulan lo social, lo económico, lo
político, lo cultural, el arte, la ciencia y la tecnología (Tobón, Pimienta y García, 2010).
Aprender
a aplicar los nuevos conocimientos a la práctica; cuestionar y razonar;
administrar tiempos, información y posibilidades de comunicación; trabajar en
equipo; resolver problemas y celebrar el gusto por la construcción del saber (Longworth,
1999). Aprender a dialogar en contextos colaborativos; externar significados; dar
explicaciones; revisar concepciones erróneas; y confirmar ideas y pensamientos
en un contexto de respeto y sentido compartido. Suresh y Al-Khafaji (2009)
reconocen que para que ocurra un aprendizaje profundo es indispensable
facilitar un proceso de comprensión a través de la reflexión crítica y el
discurso.
Aprender a trabajar con
autonomía, responsabilidad y control sobre el propio aprendizaje, y aprovechar
de manera sustancial los recursos conceptuales y materiales asociados con la
alfabetización mediática y digital (Cabello, 2012). Se trata de aprender a crearse a sí
mismo, a resolver problemas
prácticos y no sólo teóricos, saber gestionar las emociones, y desarrollar la
capacidad de innovar e inventar.
¿Cómo aprender?
Aprender
desde muchas fuentes y en interacción con pares, expertos y eruditos, solucionar
necesidades inmediatas y responder a propósitos y motivaciones propias
(Burbules, 2012). Aprender reconociendo en la
propia experiencia los referentes del conocimiento que se proponen e
incorporándolos en estructuras cognoscitivas previas; actuando sobre objetos de
aprendizaje determinados, relacionándolos con el entorno, con los propios intereses
y necesidades (Belloch, 2012). Aprender manteniéndose en conexión; empatizando
y haciendo contacto con el otro; reconociendo y sacando el mayor partido a las
relaciones existentes entre un aprendizaje y otro.
Aprender
integrando las tecnologías, reconociendo la relevancia que tienen como herramientas
mediadoras en procesos de construcción de habilidades y conocimientos; como
recursos que facilitan y promueven la colaboración, que permiten un
acercamiento a contextos auténticos e impulsan el aprendizaje independiente y
continuo (Naismith, Lonsdale, Vavoula y Sharples, 2004).
Aprender
interactuando, elemento central que proporcionan las TIC (Gándara, 2012); es
decir, practicando, experimentando, explorando, solucionando problemas,
desarrollando habilidades y conocimientos relativos a contextos reales y
auténticos.
¿Dónde
aprender?
Aprender en
todos los rincones de la vida; en, con, de y desde el propio entorno. Aprender
dentro de una cultura de movilidad, de colaboración e inteligencia distribuida
(Salomon, 1993), en la que emergen para el sujeto todas las posibilidades de
interacción y recursos que impulsan la actividad en la cual la inteligencia se
manifiesta (Pea, 1993)
Aprender en cualquier momento y en todo lugar. El
concepto de aprendizaje ubicuo no sólo hace evidente la posibilidad de acceder
a la información a partir de la cual los aprendices tienen un mayor control
sobre la construcción de conocimientos y una mayor motivación para aprender. Artopoulos
y Kosak (2012) mencionan características o principios del aprendizaje ubicuo
que favorecen el aprendizaje colaborativo y situado, la solución de problemas y
el desarrollo del pensamiento crítico; entre ellas se destaca que el
aprendizaje se realiza en múltiples contextos y espacios interconectando
significaciones y actores; las metas de aprendizaje responden a propósitos
relevantes para los aprendices; el aprendizaje se construye en comunidades que
fomentan la colaboración y la co-creación de conocimientos y productos; existe
una sabiduría colectiva que debe ser tomada en cuenta en la construcción de
aprendizajes; el aprendizaje es un proceso que se construye en red. Estos
principios encuentran un vehículo importante de apoyo en el uso de las TIC, en especial
en la Web 2.0. La implementación de
estas herramientas facilita la conectividad, la simulación, la colaboración y
la publicación.
¿Con
qué aprender?
Con el apoyo de tabletas digitales. Naismith,
Lonsdale, Vavoula y Sharples (2004) sostienen que el mundo se ha vuelto móvil y
que el uso de dispositivos como teléfonos portátiles, tabletas digitales y
consolas, entre otros, ha alcanzado a sujetos de todas edades. Mencionan
ejemplos de proyectos piloto en distintas partes del mundo en los que la
implementación de la tecnología móvil en contextos educativos ha sido
relevante, motivadora y generadora de espacios importantes de colaboración y
construcción de sentido.
Creatividad, curiosidad, juego, aprendizaje
experimental, interactividad, colaboración, aplicaciones poderosas y acceso
instantáneo a la información son términos que se asocian con el uso de
tabletas digitales. Estos dispositivos móviles poseen características técnicas
de peso, portabilidad, conectividad, recursos de audio, video y gráficos, así
como la posibilidad de utilizar infinidad de aplicaciones que permiten a los
alumnos acceder a información, interactuar con ella, documentarla y compartirla
de múltiples maneras. Su potencial como herramienta para favorecer y enriquecer
el aprendizaje ha sido estudiado en distintas investigaciones.
Entre 2012 y 2014, Falloon (2015) realizó un estudio
en cien escuelas primarias en Nueva Zelanda para determinar si el uso de iPads
favorece el aprendizaje colaborativo. Los resultados indican que las
aplicaciones que ofrecen un sistema predeterminado para la interacción,
negociación, coordinación y comunicación, así como las características de
portabilidad de las tabletas y el acceso a la Red en cualquier momento y lugar,
abren grandes posibilidades para aprender colaborativamente.
Aunado a esto, características propias de estas
tabletas como la rotación de pantalla, el tamaño y peso, el acceso múltiple y
simultáneo a la interfaz y la portabilidad y flexibilidad del equipo favorecen
desde un punto de vista práctico el trabajo en grupo. Distintas aplicaciones
extienden la posibilidad de acceder a información, mejoran la eficiencia,
velocidad y exactitud del trabajo y permiten compartir lo aprendido de
distintas maneras.
Sin embargo,
Falloon (2015) sostiene que la simple utilización de las tabletas no garantiza
la colaboración. Es el diseño mismo de la tarea y las habilidades que los
alumnos desarrollan en otros momentos para plantear preguntas, negociar
significados y organizar el trabajo lo que promueve aptitudes de trabajo
colaborativo. En un espacio donde estas prácticas fomentan cotidianamente el
uso de iPads resulta ser un recurso valioso para ejercitar destrezas de este
tipo.
Reid y Ostashewski (2011) realizaron un estudio con alumnos de sexto de primaria en riesgo de deserción escolar. El propósito fue determinar si el uso de iPads influía en la apreciación y participación de los alumnos en distintas situaciones de aprendizaje y si su implementación mejoraba las prácticas educativas. Los alumnos lograron crear historias digitales originales y relevantes utilizando sonido, gráficos y video. Requirieron tiempo para explorar y descubrir las funciones de las aplicaciones, pero una vez familiarizados con ellas encontraron formas alternativas de uso y trabajaron con mayor independencia al solucionar dudas y refinar sus habilidades de investigación. De acuerdo con los maestros, las aplicaciones ofrecieron a los alumnos oportunidades de aprendizaje más allá de las que habían sido previstas y fomentaron, al mismo tiempo, aprendizajes transversales.
Utilizar la tecnología en las situaciones de
aprendizaje requiere valorar sus elementos característicos, como video, texto y
audio, que impulsan nuevas opciones de acceso a la información, comunicación y
creación (Moore, 2015). Los distintos formatos de los recursos digitales hacen
posibles múltiples combinaciones y resultados diversos que responden a distintos
estilos de aprendizaje y habilidades particulares de los alumnos (Greeff & Coetzee, 2009).
¿Cuándo aprender?
Cuando se necesita. Como
lo refieren Collins y Halveston (2009), se trata de un aprendizaje justo a tiempo. En
cualquier tiempo y lugar, desarrollando las competencias necesarias en el
momento preciso para solucionar problemas.
¿Con quiénes aprender?
Con una comunidad de aprendices cuyos miembros, en interacción y
colaboración, se desempeñen como investigadores activos, monitores de su propio
progreso y del trabajo del grupo, tutores de otros aprendices, constructores
críticos del saber (Brown, Ash, Rutherford, Nakagawa,
Gordon & Campionel, 1993).
Aprender
con una comunidad en la que el maestro funciona como un orientador del
aprendizaje (Longworth, 1999) que pone en juego situaciones significativas de
trabajo y cuida la construcción crítica del conocimiento. Este profesor puede
ser visto como un aprendiz activo capaz de inspirar curiosidad, guiar
descubrimientos y modelar el papel del investigador crítico. “Children witness teacher’s learning, discovering, doing research,
reading, writing, and using computers as tools for learning, rather than lecturing,
managing, assigning work, and controlling the classroom exclusively” (Brown et
al., 1993, p. 207).
¿Cómo
saber que hemos aprendido?
La tecnología tiene otro importante valor educativo:
permite conservar la información generada haciendo posible que se utilice como
material de reflexión y evaluación de prácticas educativas. Collins y Halveston
(2009) afirman que las evidencias digitales son recursos potencialmente útiles
para pensar sobre el proceso de aprendizaje, comparar el propio desempeño con el
de expertos, y evaluar los resultados de una tarea a partir de criterios
establecidos.
METODOLOGÍA
La investigación se llevó a
cabo a través de un estudio intrínseco de casos (Stake, 2007) de corte
descriptivo de septiembre a noviembre de 2015. Los participantes, 22 alumnos de
cuarto de primaria de una escuela particular de provincia, fueron seleccionados
a partir de un muestreo no probabilístico por conveniencia (Creswell & Plano, 2011).
La pregunta que dirigió el
estudio fue ¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje
colaborativo y significativo en alumnos de educación básica? El objetivo de la
investigación se centró en identificar y dar cuenta de los resultados positivos
y áreas de oportunidad generados al utilizar tabletas digitales como
instrumento mediador en la construcción de aprendizajes y del desarrollo por
parte de los alumnos de habilidades de trabajo colaborativo. También se
focalizó en las características del diseño instruccional y la intervención del
maestro como gestor del ambiente de aprendizaje.
Técnicas de recolección y análisis de datos
Análisis de documentos: técnica no
intrusiva de localización de información necesaria para comenzar el estudio
(Rodríguez, 2011). Analizamos el programa de estudio de geografía de cuarto
grado (SEP, 2011) y el diseño instruccional del maestro para identificar
objetivos pedagógicos y sustento didáctico del uso de tabletas digitales. También,
las aplicaciones utilizadas en las tabletas para evaluar su accesibilidad,
relevancia y alcance en la promoción
del aprendizaje.
Observación directa:
llevamos a cabo ocho sesiones de observación de 120 minutos de duración cada
una. Esto permitió registrar la interacción e intervención del maestro en el
trabajo con los niños y crear un diario de campo que resguardó de manera
narrativa las conductas y desempeños de los alumnos durante la dinámica
cotidiana de uso de tabletas digitales.
Entrevista
personal semiestructurada: se
aplicó a la maestra con la finalidad de comprender con mayor profundidad sus
ideas, hábitos de uso, creencias y motivos (Torres, Paz y Salazar, 2006) en
relación con la implementación de tabletas digitales.
Entrevista
cualitativa de preguntas abiertas a alumnos:
se aplicó para recolectar datos adicionales (Rodríguez, 2011), conocer el
lenguaje de los participantes y apropiarse del significado que dieron a la
actividad en la cual estuvieron involucrados (Reyes, 1999).
La estructura conceptual que dirigió esta investigación se situó en cinco temas de estudio:
- Uso de tabletas digitales y el trabajo colaborativo.
- Uso de tabletas digitales y el autoaprendizaje.
- La enseñanza de la geografía mediada por la tecnología.
- Sujetos, herramientas mediadoras y entornos de aprendizaje.
- Diseño instruccional, mediación del maestro y aprendizaje significativo.
Cuatro
categorías surgieron a partir del análisis de datos para explicar los temas
anteriores y dar respuesta a la pregunta de investigación:
- Estructura pedagógica de las secuencias de aprendizaje.
- Integración de la tecnología.
- Ambiente de aprendizaje.
- Desarrollo de competencias y saberes.
El
análisis de los datos se realizó a partir de una actividad reflexiva y cíclica,
simultánea a la recogida de éstos. La escritura narrativa de las observaciones
se codificó en función de las categorías. Los datos obtenidos de la entrevista
y análisis de documentos también se segmentaron y reorganizaron en función de
las mismas categorías. Fue un proceso sistemático y, a la vez, creativo,
abierto y flexible ante la información que fue surgiendo durante la
investigación. Se codificaron datos y se etiquetaron temas para definir la
información significativa y relevante para este estudio.
La
confiabilidad y validez del estudio se aseguró utilizando la triangulación de
datos para confrontar las diferentes fuentes y describir el fenómeno
(Rodríguez, Pozo y Gutiérrez, 2006). El cuadro de triple entrada de Ramírez
(2008) facilitó el análisis y contraste de la información obtenida con base en
la aplicación de los distintos instrumentos.
RESULTADOS
Se
presentan los resultados del análisis de la información en función de las cuatro
categorías antes mencionadas.
Estructura pedagógica de la secuencia de aprendizaje
Del análisis del documento de
diseño instruccional, concluimos que la secuencia de aprendizaje coincide con lo
establecido en el documento Programas de
estudio SEP (2011), y moviliza, como lo refieren Luengo, Luzón y Torres
(2008) y Campos (2014), un conjunto integrado de recursos
con la finalidad de solucionar eficientemente problemas y situaciones. El
diseño previó actividades que involucran el uso de tabletas digitales, en especial
en lo que se refiere a la búsqueda, organización y comunicación de la
información. Se propusieron aplicaciones como VisitMexico y Cuéntame de México
INEGI para acercar a los alumnos a contextos auténticos con imágenes y videos.
Para la organización y comunicación de la información, se sugirieron
aplicaciones como popplet, piktochart y book creator, que ofrecen a los alumnos
múltiples posibilidades de edición y creación.
Resalta la propuesta de una estrategia explícita de
gamificación a partir del juego de Minecraft, cuyo producto final de la situación es
la creación colaborativa de un espacio geográfico que integra elementos de relieve,
ríos, edificaciones y asentamientos en función de las características naturales
del entorno. En distintas actividades, la maestra utilizó como recurso el uso
de códigos QR que direccionan a los
alumnos a sitios web específicos y a tutoriales para conocer el funcionamiento
de las aplicaciones.
En cuanto al uso de recursos didácticos, como videos,
sitios web y páginas interactivas, el diseño especificó momentos precisos para
ser empleados. Esta selección corresponde a los objetivos y contenidos
planteados; es rica en imágenes, datos relevantes y apropiados al nivel de
alumnos de primaria.
En
relación con las estrategias de evaluación, la maestra sostuvo en entrevista
que, a partir del diseño de la situación, anticipa aquello que considera útil
que los alumnos realicen y los criterios a cumplir para la elaboración de cada
producto. Aludió al uso de bitácoras, rúbricas de evaluación y sesiones de
reflexión en las cuales los alumnos presentan sus avances. Sin embargo, durante
las sesiones de observación no fue evidente este seguimiento. Lo que sí llama
la atención es que no hay registro o resguardo formal de las actividades que
los niños ejecutan con las tabletas digitales.
Integración de la tecnología
Las
observaciones de la práctica docente mostraron que la maestra tiene una clara
intención y motivación por favorecer en sus alumnos el desarrollo de
competencias digitales, que valora con atención los momentos de la situación en
que resulta pertinente la inclusión de la tecnología y que propone su uso con
diferentes intenciones. Las opiniones expresadas por los alumnos en la encuesta
corroboran las observaciones realizadas, en las que se advierte que los
estudiantes aprenden a buscar información, a utilizar
aplicaciones y compartir sus aprendizajes. Trabajar con los distintos recursos
y aplicaciones se aprecia en los alumnos como una actividad interesante,
motivante y fácil.
El análisis de las aplicaciones permitió conocer que,
en su mayor parte, se trata de aplicaciones libres de contenido que ofrecen
plantillas y posibilidades múltiples de edición para ser personalizadas. Los
alumnos no aprenden conocimientos específicos a través de ellas, sino que las utilizan
como soporte para organizar contenidos, crearlos y compartirlos, y promueven, a la vez, el uso
de lenguajes diversos y el desarrollo de un pensamiento crítico y creativo. Las
distintas aplicaciones favorecen múltiples combinaciones y resultados variados,
que responden a diferentes estilos de aprendizaje y habilidades particulares de
los alumnos, tal como lo señala Greeff y Coetzee (2009).
Tabla 1. Comparación de
aplicaciones en función de su accesibilidad,
relevancia y alcance.
Aplicación /portal |
VisitMexico |
Cuéntame de México
INEGI |
Popplet |
Piktochart |
Book creator |
Minecraft |
Presenta
interfaz intuitiva y flexible |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
Impulsa competencias
de búsqueda de información |
X |
X |
|
|
|
|
Apoya a la
construcción de conocimientos |
X |
X |
X |
X |
X |
|
Promueve la
aplicación de conocimientos de geografía |
|
X |
|
|
X |
X |
Facilita la
organización y comunicación de la información |
|
|
X |
X |
X |
|
Promueve
experiencias interesantes para los alumnos |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
Impulsa la
capacidad de aprender a aprender |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
Hace
visible la construcción de conocimientos |
|
|
X |
X |
X |
X |
Promueve el
pensamiento crítico y creativo |
|
X |
X |
X |
X |
X |
Las observaciones directas a los alumnos mostraron
que las tabletas digitales se utilizan de manera individual para consultar
información y en binas para crear productos tales como mapas mentales, libros
digitales e infografías. Para la elaboración de éstos, los alumnos dialogan, se
ponen de acuerdo y toman turnos para realizar distintas actividades: integran
texto, toman fotografías, recortan imágenes, graban videos y editan sus
trabajos.
La
tabla comparativa de las aplicaciones, los recursos propuestos por la maestra y
la forma en que los alumnos hacen uso de la tecnología remiten a lo señalado
por Gándara (2012) respecto a considerar la interactividad como el elemento
central de las TIC. En otras palabras, estas tecnologías tienen la capacidad de
responder dinámicamente a las acciones del sujeto y facilitar la interacción
con otros a través de ellas. La interacción que se genera no sólo hace visibles
las opiniones y los pensamientos de los sujetos; también potencia estrategias
de colaboración y construcción de aprendizajes significativos.
Ambiente de aprendizaje
En
el total de las observaciones fue posible apreciar un ambiente de trabajo que
propicia que los alumnos desarrollen con autonomía sus actividades y se
muestran comprometidos con las tareas. El uso de la tecnología les permite,
como lo señalan Naismith, Lonsdale, Vavoula y Sharples (2004), acercarse a
contextos auténticos, en este caso relacionados con temas de geografía, que
capturan su interés y los motivan al trabajo; en palabras de un alumno, los
estimulan “a ver el mundo”.
Las
tabletas digitales son reconocidas por los aprendices como un instrumento más
de trabajo. Hay seis tabletas para uso común en el área de lectura a
disposición de los alumnos. Cuando las indicaciones de trabajo lo señalan, las
toman, las utilizan y las regresan a su lugar, de la misma manera como lo hacen
con otros recursos y materiales. Podemos decir que hacen un uso natural de ellas
y que se aprecia un ambiente de aprendizaje flexible, sin disrupciones o
distracciones importantes que afecten el clima de trabajo.
Alrededor
del uso de las tabletas se genera interacción, apoyo y socialización.
Intervenciones de este tipo podrían ser indicios de la formación de una
comunidad de aprendices donde los alumnos y el profesor establezcan redes de
colaboración y tutoría, de intervenciones que conduzcan a la construcción
significativa de aprendizajes.
Desarrollo de competencias y saberes
La
información recabada a partir de las observaciones a los alumnos permitió
corroborar que las actividades propuestas mediadas por el uso de tabletas
digitales impulsan a los alumnos a poner en práctica habilidades de
organización, comunicación y toma de acuerdos, pero no advertimos un proceso de
diálogo, negociación de significados, justificación y argumentación de ideas
característico de un aprendizaje profundo y colaborativo tal y como lo describe
Suresh y Al-Khafaji (2009). El nivel de colaboración se mantiene en un punto de
interdependencia positiva en el cual los alumnos se apoyan unos a otros,
comparten información y elaboran productos juntos.
En
cuanto a la intención de favorecer competencias digitales que respondan a lo indicado
tanto en el enfoque didáctico de la SEP (2011) como
en el diseño instruccional, los alumnos
manifestaron seguridad, independencia y control sobre el uso de las tabletas
digitales, y fueron capaces de explorar, experimentar y manipular aplicaciones
sin dificultad. Las observaciones no arrojaron datos sobre competencias de
búsqueda de información en internet, dado que en todos los casos los alumnos
fueron direccionados a los distintos
sitios a través de códigos QR.
Los
datos adicionales recuperados a partir de la encuesta cualitativa aplicada a
los alumnos corroboraron que éstos construyeron conocimientos sobre
temas de geografía. También, que los alumnos aprendieron a hacer infografías,
utilizar distintas aplicaciones, describir lugares, leer códigos QR, recurrir a
buscadores para niños, leer indicaciones, explorar con tabletas digitales
información y datos, trabajar en equipo, organizar sus ideas, utilizar mapas
mentales y usar la tecnología. Un alumno mencionó: “Aprendí a proponerme una
meta, cumplir objetivos, seguir indicaciones y observar más el lugar donde
vivo”. Otro afirmó: “Aprendí a leer las indicaciones, a explorar con el iPad y a utilizar buscadores para niños”.
Varios comentaron que aprendieron a trabajar en equipo y compartir sus ideas.
CONCLUSIONES
Ante la pregunta ¿de qué
manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje colaborativo y
significativo en alumnos de educación básica?, podemos aseverar que el
aprendizaje no depende de la incorporación del recurso tecnológico como tal,
sino del diseño instruccional del maestro, de la selección apropiada de
aplicaciones y la intervención pedagógica que da seguimiento a los procesos.
Hay que resaltar que las tareas que giran alrededor de aplicaciones de creación
y comunicación abren espacios donde los alumnos interactúan, distribuyen
responsabilidades, practican destrezas y se apoyan mutuamente para solucionar
problemas y administrar tiempos. De la misma manera, las
aplicaciones señaladas en este estudio como libres de contenido facilitan la
organización del conocimiento y la posibilidad de expresar lo que se aprende de
un modo significativo.
El
uso de tabletas digitales genera en los alumnos un alto grado de motivación y compromiso con las tareas, lo que da cuenta de la importancia y el sentido de
las actividades que llevan a cabo y la relevancia de la información a la que
tienen acceso. Los alumnos se muestran interesados, exploran, intentan,
preguntan, comparten información, ayudan a otros y muestran satisfacción cuando
concluyen productos y tareas. Por otro lado, el tamaño, la flexibilidad y
portabilidad de las tabletas digitales y la gran cantidad y calidad de las
aplicaciones que permiten las hacen ser un dispositivo muy potente y pertinente
para el trabajo en la escuela primaria; además, son un dispositivo amigable que
los alumnos manejan con intuición. El hecho de que no exista en el salón un
dispositivo para cada alumno, lejos de ser una limitante, se considera que
favorece la experiencia de trabajar colaborativamente. Esto es cierto cuando la
intención del uso de tabletas se centra en la investigación, la organización y
comunicación del conocimiento.
Utilizar este recurso tecnológico implica una disposición
positiva del profesor hacia su integración, pues es indispensable que dedique
un tiempo importante a la evaluación y selección de aplicaciones y al diseño de
actividades que justifiquen su uso.
RECOMENDACIONES
E INVESTIGACIONES FUTURAS
La experiencia analizada en
este artículo sugiere que las tabletas digitales pueden ser una herramienta
útil en educación básica para fomentar que los alumnos se acerquen a contextos
auténticos en los que los contenidos de enseñanza adquieran mayor relevancia. Explorar
distintos formatos (texto, fotografías, videos, simulaciones) y emplear
aplicaciones para organizar información y compartir aprendizajes puede ser una
ruta a seguir para su implementación. También sería importante y necesario definir
un modo de resguardar en las tabletas digitales los productos creados por los
alumnos de manera accesible y organizada para que puedan ser utilizados y
analizados por los propios estudiantes y los maestros con fines metacognitivos
y de evaluación.
Estudios futuros podrían
explorar con mayor profundidad los contenidos digitales elaborados por los
alumnos en relación con el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y
creativo. Además, sería conveniente estudiar la aplicación de estrategias de
gamificación en contextos de educación primaria con el propósito de impulsar
aprendizajes más flexibles y motivantes, cercanos a la naturaleza e intereses de
los alumnos de esta edad.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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en Latinoamérica: hacia la interpretación de los estilos de adopción de
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Claudia Sahagún Jiménez
Estudiante de maestría en Educación con acentuación
en Tecnología Educativa. Directora general del Centro Educativo Monarca, AC,
Zamora, Michoacán, México.
Susana Ramírez García
Doctora en Educación. Profesora titular de proyectos
de investigación en la maestría en Educación y maestría en Tecnología Educativa
del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, México.
Felipe Jesús Monroy Iniguez
Maestro en Administración de Instituciones
Educativas.Tutor-asesor de tesis en
proyectos de investigación en la maestría en Educación y maestría en Tecnología
Educativa de la Universidad Virtual del Instituto de Estudios Superiores de
Monterrey, México.
Fecha de recepción del
artículo: 15/04/2016
Fecha de aceptación para su publicación: 20/06/2016
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Apertura vol. 16, núm. 2, octubre de 2024 - marzo de 2025, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Dr. Rafael Morales Gamboa. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 25 de septiembre de 2024.