Formado en Arquitectura por la Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca (UABJO), México. Maestría en Diseño Digital por la Universidad Autónoma de Tamaulipas. Doctorado en Diseño por la Universidad Estatal Paulista (UNESP), Brasil. Estancias académicas en la Universidad Nacional de Rosario, Argentina; Universidad Federal de São Paulo, Brasil; California State University, Monterey Bay, Estados Unidos. Actualmente es profesor investigador en la Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, del CONACYT. Miembro en el cuerpo académico de Diseño, Arte y Crítica, UABJO, México; del grupo de investigación en Diseño Contemporáneo: sistemas, objetos, cultura, UNESP, Brasil; de la Red de Investigadores en Diseño- UP, Argentina. Experiencia en el área de diseño y arquitectura digital, con especialización en transmedia y diseño de información. Correo electrónico: otniel.altamirano@gmail.com
Entre 2020 y 2021, diferentes centros urbanos alrededor del mundo restringieron sus actividades tras las olas de contagios y el aumento en los decesos provocados por la Covid-19, desde las actividades esenciales hasta aquellas que permiten el desarrollo humano, como la interacción social, el esparcimiento y la cultura. A razón de esa medida, se describen proyectos prepandemia que ya resignificaron el espacio físico, virtual y el diseño audiovisual, a la vez que se destacan como alternativas pospandemia para ser reinterpretadas por artistas o diseñadores con el fin de diversificar la experiencia de los usuarios en entornos más flexibles, abiertos, híbridos e incluso móviles.
Entre 2020 y 2021 diferentes centros urbanos alrededor del mundo restringieron sus actividades debido a la situación sanitaria provocada por la Covid-19. Con el fin de reducir el número de contagios, y priorizando la salud colectiva, se restringieron las actividades diarias (principalmente las realizadas en espacios cerrados), desde las indispensables, como la educación, hasta aquellas relacionadas con el desarrollo humano que permitían la interacción social, el esparcimiento y el acceso a la cultura.
La disrupción global provocada por la pandemia dio pie a la reflexión sobre las formas en las que operaban hasta ese entonces diferentes espacios: permitiendo la asistencia de gran número de personas, priorizando las actividades presenciales y las interacciones directas. Asimismo, se volvió necesario replantearse la reconfiguración que sufrió el individuo con relación al espacio y el contenido durante la crisis sanitaria.
El presente trabajo discute algunas de las alternativas que fueron implementadas por artistas e instituciones culturales previo a la pandemia de la Covid-19. Dichas obras, instalaciones y servicios ofrecieron experiencias diversificadas a los usuarios tanto en el arte, como en la cultura y el entretenimiento a través de entornos más flexibles, abiertos, híbridos e incluso móviles. Por lo tanto, se analizan las mecánicas y procesos de estos ejemplos, invitando a continuar con implementaciones similares o la reproducción de estas para futuros proyectos frente al nuevo panorama que trajo la pandemia, junto a las ya experimentadas tecnologías digitales.
Durante este periodo de pandemia, museos, galerías, cinemas y teatros fueron
temporalmente inhabilitados; además, espectáculos, conciertos y exhibiciones fueron
suspendidos. Sobre esto, un informe publicado en 2021 por la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco) confirmó la
vulnerabilidad de los museos tras un año de pandemia; en 2020 estuvieron cerrados en
promedio 155 días, lo que generó un descenso de asistencia media de 70% y una caída
en los ingresos de entre el 40 y 60% en comparación con el año anterior (
Desde su apertura en la Ciudad de México, “Papalote Museo del Niño” se caracterizó
por actividades educativas enteramente lúdicas y participativas por medio de la
interacción física y mecánica, lo que significó el cierre casi total de sus
operaciones durante los dos primeros años de la pandemia, ya que no preveía
alternativas fuera de sus muros, en entornos virtuales o espacios adicionales que
extendieran sus contenidos. Ante la nueva normalidad, y tras 18 meses de cierre
temporal, la directora del museo, Dolores Béistegui, junto con su equipo pensaron
cómo podían seguir en comunicación con el público, tras entender la necesidad de
reinventar sus actividades con apoyo de las nuevas tecnologías. De ahí nació
Papalote en Casa (PEC)
PEC fue un servicio adicional dentro del sitio web ya existente del museo, considerada como una estrategia emergente que brindó talleres audiovisuales, aulas narrativas, artículos, audios y material didáctico para niños, padres y profesores; todo ello de manera virtual mediante una subscripción. Esto, durante el periodo en que sus instalaciones físicas se encontraban cerradas por indicaciones gubernamentales. Infelizmente a la fecha de este artículo, dicho servicio web no cuenta con más actualizaciones y en breve será restringido, según describe su aviso en el portal.
El director del Museo Soumaya en la Ciudad de México, Alfonso Miranda, entendió que
desde el mundo virtual se complementa la experiencia estética, y añade: “lo que
seguiremos haciendo en un mundo pospandémico es reforzar y volver a ocupar los
museos y el espacio público, pero también tendremos una oferta donde exista la
realidad virtual y aumentada” (
Años atrás,
El cambio digital representa un gran desafío para el museo del futuro, esto dependerá de cómo se integren al ecosistema digital y utilicen las tecnologías emergentes, al mismo tiempo que reconozcan el poder de la cultura digital para transformar la identidad humana, su comportamiento, los estados del ser, la visión digital, el arte y la estética (p. 178).
Las recientes tecnologías digitales continúan ofreciendo experiencias de interacción
entre los medios, el individuo y el espacio. Dentro de este trinomio, la variable
del espacio ha tomado mayor relevancia, pudiendo ser físico, virtual, e incluso
imaginable,
Los proyectos altamente narrativos estimulan actividades imaginarias, tal como apunta
Las creaciones narrativas pueden ser tan complejas y sistemáticas como la función
de su misma estructura. Debemos puntuar que los medios recientes están siendo un
factor importante en ese desarrollo rizomático, estas son la extensión del
pensamiento e imaginario del individuo, que se eleva hasta otra categoría; la
categoría cultural del conocimiento contemporáneo. La narrativa en las últimas
décadas representa un nuevo significado, esta apela a la conexión emocional,
tanto individual, como colectiva, desde que las emociones se mueven e
identifican. Pensemos en modelos narrativos integrales, en los que nos apoyemos
de recursos cognitivos y tecnológicos para alcanzar niveles de satisfacción, a
través de la participación, la interactividad y, por último, un sistema híbrido
(
La articulación arriba descrita obedece a la apertura de la variabilidad narrativa,
la cual según
A continuación, se describen proyectos prepandemia, los cuales implementaron alternativas desde hace casi una década, en las que se resignificó el espacio, la virtualidad y el diseño audiovisual a partir de herramientas digitales. Dichos ejemplos se destacaron por ser inéditos y originales, otros por su contenido y el nivel de interacción que alcanzaron con sus participantes, así como la conexión entre espacio-medio-individuo; sobre todo, prescindieron del contacto físico y algunos desarrollaron sus actividades en espacios abiertos.
Previo a la pandemia, algunas de estas instituciones ya habían comenzado a
diversificar sus servicios a través de medios digitales, mediante el
Al año siguiente ya se anunciaba en el
En esa misma secuencia, Soundbox
Durante la exhibición de proyectos experimentales en el
Según
Ejemplo de esto se realizó en el centro de São Paulo en 2019, donde el artista
Felipe Yung “Flip”, plasmó su obra sobre las fachadas de diferentes edificios,
creando así un acuario urbano que supera los 10 000 metros cuadrados. La
iniciativa logró atraer a las personas hacia este espacio público, ofreciéndoles
una completa experiencia sensorial, dado que el proyecto fue híbrido al crear
una aplicación digital que permitiera a los usuarios visualizar la obra desde
una inmersión 3D y una realidad virtual (
La proyección multimedia es una herramienta capaz de brindar alcances
significativos en la generación de emociones y en la interacción con la
audiencia.
Las nuevas tecnologías digitales han abierto la brecha y la optimización de los recursos a través del videoarte, las instalaciones multimedia, el fotomontaje digital, la web, los mundos virtuales, los videojuegos, experiencias interactivas, y en general todas aquellas que utilizan un soporte digital audiovisual en su proceso productivo o en su exhibición (p. 150).
En ese sentido, la videoproyección o el
El
En 2013, el Festival Internacional de Diseño y Artes Digitales Proyecta Oaxaca, México, fue el espacio para que artistas y diseñadores presentaran sus trabajos mediante instalaciones audiovisuales en un entorno natural del Jardín Etnobotánico ubicado en el centro de la ciudad. Los performances nocturnos fueron proyectados en piezas orgánicas vivas, sobre cactáceas y vegetación endémica del estado, por lo que la curaduría de esta propuesta enfatizaba la libertad del espacio a cielo abierto, sin bordes ni barreras construidas.
Otro ejemplo del uso de este recurso digital se dio en 2010, con motivo de la celebración del X Encuentro de Revitalización de Centros Históricos de México, y gracias a la Fundación Endesa, el Centro Cultural España en México, y al Instituto Nacional de Antropología e Historia de México; la Fundación Catedral Santa María fue invitada a aportar su experiencia en los proyectos realizados. Luces y Sombras en los Centros Históricos fue el título del ciclo de conferencias donde se presentaron proyectos que tomaron en cuenta las características físicas, históricas y sociales de cada zona, respetando la identidad de las ciudades, monumentos y los conjuntos históricos para potenciar la identidad de los ciudadanos con estos espacios considerados patrimonio cultural. Dicho congreso discutió la utilización y efecto de la iluminación artificial sobre el patrimonio natural y el construido, así como su uso y abuso, el impacto de las instalaciones eléctricas y lumínicas o la incorporación de proyectores como una estrategia mediática.
En representación de la Fundación Catedral Santa María,
El Pórtico de la luz se valió de un modelo en 3D utilizando la fotogrametría como
base para el posterior desarrollo y estudios multidisciplinarios (
Los estudios sobre este pórtico implicaron el uso de la fotogrametría para crear un modelado 3D al interior y exterior de la Catedral, de tal manera que se obtuvo una réplica exacta del monumento, permitiendo visualizar la distribución espacial de cada piedra y la distorsión de las piezas de dicha construcción.
El modelo de la Catedral no fue destinado a ser estático e inmutable, pues
durante la restauración que se llevó a cabo, el modelo se actualizaba y
permitía ver la evolución de la Catedral a través del tiempo. El SIM
organizó la información recopilada sobre el monumento, además permitió la
planificación de futuras intervenciones. A partir de esta práctica la
Fundación promovió la creación de diferentes aplicaciones, entre ellas: las
aplicaciones en tiempo real; el modelado 3D de las soluciones constructivas;
las reconstrucciones gráficas de los elementos que se restaurarían; y el
fotorealismo informático (
En virtud de la videorreconstrucción gráfica fue posible la reproducción del
pórtico en sus diferentes períodos. De este modo, dicen
Otro proyecto similar al antes descrito se dio en la iglesia y Museo Arqueológico
del Carmo (MAC) en Lisboa, que implementó como parte de su exhibición permanente
audiovisual animaciones y gráficos videoproyectados en la antigua sacristía del
edificio. En esta, se reconstruyó la cronología histórica desde su edificación
en 1389 como convento gótico medieval, hasta la actualidad que es un museo vivo.
“El objetivo es que al final de la visita, si el visitante no absorbió toda la
historia del edificio ofrecemos este
En el museo los interesados pueden conocer las técnicas arquitectónicas y artísticas de piezas nacionales en las que se destacan colecciones de pre y protohistoria, escultura y epigrafía, escultura medieval y moderna, colecciones exóticas, biblioteca histórica y azulejería. Eventualmente esta institución desarrolló Lisboa bajo las estrellas en 2018, un espectáculo inmersivo que llegó a ser premiado por los BEA World (Best Event Award) como mejor evento cultural:
Cabe resaltar que el edificio no cuenta con ningún tipo de cubierta, siendo este su principal atractivo. Por tanto, el espectáculo nocturno se concibe a cielo abierto tal como lo especifica el título del proyecto. Años atrás, se realizó en Manhattan, Nueva York, la apertura de Melissa, zapatería y galería con diseños exclusivos en la que se vincula el arte, diseño y moda. Esta tienda-concepto, nacida en São Paulo desde 2005, se caracteriza por valorizar al plástico en modelos novedosos de calzado, y propone atrayentes escaparates a partir de diversos materiales. La marca trabaja sobre tendencias y eventos en las capitales del mundo de la moda, reuniendo a expertos, arquitectos, diseñadores y artistas digitales para los montajes y ambientación de cada una de sus tiendas.
Para 2012 la sucursal en Manhattan expuso el trabajo del artista brasileño Eli Sudbrack, quién proyectó una instalación de video animado multicolor desde el plafón hacia el subnivel de la sala, al igual que sobre el muro del fondo, el cual siguió los trazos existentes de las texturas del muro, creando un efecto caleidoscópico con la sobre posición de tintes coloridos, psicodélicos e irregulares, muy al estilo pop; los gráficos simularon pinceladas y trazos sincronizados con la pista musical que amenizó al espacio. Cabe destacar que esta marca brasileña regularmente rediseña de forma creativa y conceptual el acceso principal de su sucursal en São Paulo, misma que propone piezas efímeras aprovechando la adecuada localización en un espacio público y abierto, de tránsito continuo, en una sección comercial de la ciudad, con productos variados de diseño nacional e internacional.
Por su lado, el Centro de arte y tecnología Eyebeam fundado en 1998, con oficinas y laboratorio en Chelsea, Nueva York, dedicado a la exposición de nuevas tecnologías y las artes; coloca a estas como un recurso importante en la producción cultural, al igual que centra a los artistas brindándoles el apoyo para interrogar y volver a imaginar qué puede significar la tecnología y para quién es esta. En 2012 exhibió al público en general el proyecto Lumarca, un montaje visual al interior de la galería en donde el artista de la información 3D, Albert Hwang, exploró la relación entre el ciberespacio y el cuerpo humano a través de códigos abiertos que generaron proyecciones dinámicas tridimensionales.
Lumarca fue una videoproyección volumétrica en 360 de Hwang y Matt Parker, que brindó a los espectadores imágenes en tres dimensiones y en movimiento. La instalación tan solo requirió hilo blanco sintético, un proyector, Java como procesador de lenguaje de programación, un Xbox Kinect y una computadora; en general fue una asequible realización con sorprendentes resultados. La superficie sobre la que se proyectó fue una estructura cúbica de aristas rígidas al interior, en sus caras se tensaron de piso a techo una serie de hilos en sentido vertical hasta conformar una pantalla tridimensional. En las cuatro caras del cubo se apreció el movimiento de los rayos lumínicos emitidos por el proyector colocado en la parte superior y frente a la instalación.
Este modelo tridimensional permitía ser recorrido alrededor del cubo y observado de forma periférica. La experiencia fue interactiva gracias al sensor de movimiento Kinect de la Xbox y al recurso sonoro sincronizado con los movimientos y cabios de tonalidades de las luces proyectadas.
Imaginar los futuros escenarios culturales obliga tanto a los profesionales creativos como a los directivos de instituciones que preservan y difunden el conocimiento, a reconfigurar las mecánicas y emplear herramientas que permitan la trascendencia de experiencias vivenciales, cognitivas e incluso lúdicas; mismas que provoquen en el observador su participación, es decir, que este forme parte de las actividades complementarias del concepto narrativo y performativo del proyecto.
Las expresiones contemporáneas se basan en reinterpretaciones y propuestas experimentales que se abren a mundos imaginarios, fantásticos, narrativos e híbridos. De este modo, las recientes tecnologías, como el videoproyector, la realidad aumentada, la realidad virtual, los programas de detección de movimiento, el láser, la geolocalización, las redes sociales y los videojuegos, son herramientas idóneas para ser incorporadas a los procesos proyectuales. No obstante, las instituciones socioculturales pueden continuar recurriendo de igual modo a representaciones físicas o en vivo, como conciertos, puestas teatrales, juegos, conferencias o cualquier actividad que permita articular la experiencia del participante en relación con los espacios de difusión cultural.
Finalmente, a razón de la contingencia sanitaria, actividades que habían funcionado a
partir del contacto mutuo representarán un nuevo desafío para los artistas,
diseñadores, directivos y grupos encargados del desarrollo creativo y cultural, ya
que todos ellos deberán implementar estrategias híbridas y actividades más
diversificadas que se adecuen a los recientes criterios pospandemia, digitalizando
algunos de sus contenidos, al igual que crear extensiones de estos mismos en
entornos itinerantes o vía
Para más información, se recomienda visitar la página web de Papalote en Casa. Papalote en casa (2022). Página principal.
Entre estas se encuentra: un museo abierto; la diversificación de idiomas; rescatar las conversaciones públicas; el relato de historias; la creación de experiencias; la colaboración con otros museos, artistas y con todo tipo de público; mostrar procesos y plantear preguntas; el compartir el escenario con otros actores (Giannini y Bowen, 2018, p. 178).
El espacio imaginable es entendido por el urbanista Lynch (2008) como: “la cualidad de un objeto físico […], se trata de esa forma, de ese color, o de esa distribución de imágenes mentales del medio ambiente que son vívidamente identificadas, poderosamente estructuradas y de suma utilidad. […] cuando no solo es posible ver los objetos, sino que se les presenta de forma aguda a los sentidos […]. La imaginabilidad no denota necesariamente algo fijo, limitado, preciso, unificado u ordenado regularmente” (pp. 19-21).
Su “museo” se realiza a partir de la subjetividad de quien lo crea y sin límites de tiempo ni espacio. No hay más discurso expositivo que el que guía el gusto del que imagina las obras de su museo ideal. […] Podemos crear nuestro propio museo según nuestra sensibilidad. […] Malraux propone que cada persona a modo de álbum confeccione su propio museo. Esta idea, en la actualidad, permite desarrollar de forma inimaginable entonces para Malraux el museo imaginario gracias a los grandes avances tecnológicos (Maestre, 2022).
Se sugiere visitar el portal web de Artsy para conocer más sobre el proyecto. Artsy (2022). Home Page.
Para conocer más sobre la orquesta, se recomienda consultar el sitio web. Chicago Symphony Orchestra (2022). Home page.
El espacio de Soundbox está disponible para consulta en la web. Sfsymphony (2022). Soundbox.
Página web de la Universidad Veracruzana (2022). Portal Geográfico INAH-CONACULTA. Observatorio de Políticas Culturales.
Estudio internacional creativo y altamente cualificado que concibe eventos corporativos y artísticos utilizando luz y tecnología. Para más información: OCUBO (2022). About. OCUBO.
Página web. Fundación Catedral Santa María (2022). Página principal.