aperturaApertura (Guadalajara, Jal.)Apert. (Guadalaj.,
Jal.)1665-61802007-1094Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
Virtual10.32870/Ap.v15n2.2398Artículos de investigaciónCompetencias digitales en universitarios a través de innovaciones
educativas: una revisión de la literatura actualDigital Competencies in University Students through Educational
Innovations: A Review of the Current Literature0000-0002-6494-951XChávez-MárquezIrma Leticia*0000-0002-6751-7018Ordóñez ParadaAna Isabel**0000-0002-7220-2504Flores MoralesCarmen Romelia*** Doctora en Administración por la Universidad
Autónoma de Chihuahua. Profesora investigadora de la Universidad Autónoma de
Chihuahua, México, correo electrónico: ilchavez@uach.mxUniversidad Autónoma de
ChihuahuaUniversidad Autónoma de ChihuahuaMexicoilchavez@uach.mx Doctora en Administración Pública por el
Instituto Internacional del Derecho y del Estado. Profesora investigadora de la
Universidad Autónoma de Chihuahua, México, correo electrónico:
aordonez@uach.mxUniversidad Autónoma de
ChihuahuaUniversidad Autónoma de ChihuahuaMexicoaordonez@uach.mx Doctora en Administración por la Universidad
Autónoma de Chihuahua. Profesora investigadora de la Universidad Autónoma de
Chihuahua, México, correo electrónico: rmflore@uach.mxUniversidad Autónoma de
ChihuahuaUniversidad Autónoma de ChihuahuaMexicormflore@uach.mx190220241020231527487300320232308202330092023Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
Creative CommonsRESUMEN
Los avances tecnológicos han tenido un impacto significativo en la educación, lo
que ha llevado a poner más atención en el desarrollo de habilidades digitales en
los estudiantes universitarios. El objetivo de este artículo fue realizar una
revisión de la literatura actual relacionada con las innovaciones educativas
orientadas a promover competencias digitales en universitarios, con el fin de
identificar los enfoques actuales y proporcionar una visión integral y
actualizada sobre el tema. Esta investigación es de naturaleza cualitativa,
aplicada y bibliográfica, con un alcance descriptivo, bajo un diseño no
experimental, transeccional, que emplea el método analítico-sintético. Los
principales resultados destacan que los software educativos,
las plataformas educativas y las redes sociales pueden ser herramientas valiosas
que beneficien a los estudiantes en su aprendizaje y en la adquisición de
competencias en diversos ámbitos, siempre y cuando se utilicen de manera
responsable, crítica y complementaria a la enseñanza presencial.
Abstract
Technological advances have had a significant impact on education,
leading to increased attention on the development of digital skills in
university students. The objective of this article was to conduct a review
of current literature related to educational innovations aimed at promoting
digital competencies in university students, in order to identify current
approaches and provide a comprehensive and updated insight into the topic.
This research is qualitative, applied, and bibliographic in nature, with a
descriptive scope, under a non-experimental, cross-sectional design that
employs the analytical-synthetic method. The main findings highlight that
educational software, educational platforms, and social networks can be
valuable tools that benefit students in their learning and acquisition of
competencies in various fields, as long as they are used responsibly,
critically, and as a complement to face-to-face teaching.
En la actualidad, el uso de las tecnologías digitales ha ganado terreno en el mundo
académico. En respuesta a esta tendencia, las instituciones educativas buscan formas
innovadoras de promover la enseñanza y el aprendizaje haciendo uso de
software educativos y programas informáticos que permitan
integrar diversas herramientas, recursos y actividades interactivas que fomenten el
desarrollo de habilidades y competencias digitales en los estudiantes. Algunas de
las innovaciones que se han adoptado son: la integración de tecnologías digitales en
el aula, la implementación de cursos virtuales, la promoción de la colaboración en
línea y la enseñanza de habilidades de programación y análisis de datos.
De manera específica, se han desarrollado numerosos trabajos que han demostrado los
beneficios del uso de la tecnología en la educación superior. Desde hace unos años
Fraillon et al. (2014)
encontraron entre 60 mil estudiantes, de más de 3 300 escuelas y 21 sistemas
educativos en todo el mundo, que los alumnos que utilizan tecnologías digitales en
el aula de manera regular tienen un mejor rendimiento académico que aquellos que no
lo hacen; resultados similares a los de Martin
et al. (2018), quienes detectaron que los
estudiantes de posgrado en instituciones de educación superior en Estados Unidos que
participan en cursos en línea y emplean herramientas digitales para la colaboración
y el aprendizaje, reportan una mayor tasa de finalización de cursos y un mejor
desempeño académico que quienes no utilizan estas herramientas. Así, puede afirmarse
que los avances tecnológicos han tenido un impacto significativo en este nivel.
Esta investigación busca analizar y sintetizar los diferentes documentos y estudios
existentes orientados a promover las competencias digitales en estudiantes
universitarios. De naturaleza cualitativa, aplicada y bibliográfica, para este
trabajo se realizó una revisión sistemática y crítica de la literatura publicada
entre 2009 y 2022 relacionada al tema de interés, con el fin de identificar los
enfoques actuales en el área y proporcionar una visión integral y actualizada sobre
el uso de innovaciones educativas para el desarrollo de competencias digitales en el
nivel educativo superior. Esta investigación presenta un alcance descriptivo, bajo
un diseño no experimental, transeccional, que emplea el método
analítico-sintético.
COMPETENCIAS DIGITALES
Las competencias digitales son habilidades y conocimientos necesarios para el uso
crítico y reflexivo de las tecnologías y de la comunicación. Estas incluyen la
búsqueda, selección, evaluación y uso de información digital, la comunicación de
forma remota, la resolución de problemas de forma remota y el uso de
software y aplicaciones digitales para la producción y creación
de contenidos (Unesco, 2019).
Diversas pesquisas en el área han demostrado que promover estas competencias tiene un
impacto significativo en el rendimiento académico y la empleabilidad de los
estudiantes, lo que las convierte en un área de interés para la investigación
educativa y la práctica pedagógica, especialmente en la educación superior. En la
actualidad hay una creciente conciencia de la importancia de desarrollar estas
habilidades, lo que se demuestra con el aumento en la adopción de herramientas para
trabajos y tareas escolares que promuevan las competencias digitales entre los
estudiantes.
El impacto de la tecnología en el aprendizaje se ha evaluado con el modelo SAMR
(sustitución, ampliación, modificación y redefinición) de Puentedura (2014), el cual
ha demostrado que el uso de las tecnologías digitales puede transformar la manera en
que se enseña y se aprende en la educación. Entre las principales herramientas
tecnológicas integradas en la educación se identifican:
Simulaciones educativas: permiten a los estudiantes aprender de manera
activa y exploratoria, lo que resulta especialmente útil para el
aprendizaje de ciencias (Dávila-
Cervantes, 2014); fomenta la capacidad de interactuar con
interfaces y manejar herramientas tecnológicas.
Entornos virtuales 3D: promueven las habilidades de navegar en entornos
digitales complejos e interactuar en tiempo real con otros usuarios, así
como la capacidad de construir y manipular objetos virtuales (Dalgarno y Lee, 2010).
Plataformas de aprendizaje en línea: fomentan la capacidad de colaborar
en línea y de participar en comunidades virtuales de aprendizaje, junto
con el manejo de herramientas tecnológicas para la gestión del
conocimiento (Pazmay-Pazmay,
2023).
Ecosistemas de aprendizaje digital: impulsan la habilidad para colaborar
en entornos digitales, la capacidad de acceder y evaluar información en
línea, y de aprender de manera autónoma en entornos virtuales (Islas y Carranza, 2017).
Gamificación: en el contexto educativo puede ser una estrategia útil para
fomentar la motivación y el aprendizaje (Kapp, 2012); además de navegar en entornos virtuales,
propicia la interacción con interfaces de juegos y la aplicación del
pensamiento lógico y crítico.
Asimismo, se ha comprobado que tanto el enfoque de aprendizaje activo, como el
aprendizaje basado en problemas (ABP) y el aprendizaje basado en proyectos (ABPJ),
son efectivos al momento de incentivar el desarrollo de habilidades digitales en los
estudiantes universitarios (Amador et
al., 2023).
SOFTWARE EDUCATIVO
Una de las herramientas clave para la promoción de competencias digitales en los
estudiantes universitarios son los software educativos, los cuales
ofrecen una gran cantidad de recursos, herramientas y actividades interactivas que
permiten interactuar con los contenidos de manera dinámica y participativa (Navarro et al., 2022); a su
vez contribuyen al desarrollo de habilidades digitales como la programación, el
diseño gráfico y la edición de video (Navarro,
2022). Estos software tienen sus propias características
y objetivos de aprendizaje, en algunos casos son personalizados y adaptados a las
necesidades de los estudiantes y del docente, lo que facilita la diversificación de
las estrategias de enseñanza-aprendizaje (Navarro,
2022).
A grandes rasgos, los software promueven una variedad de
competencias digitales en los estudiantes universitarios, como la alfabetización
digital (utilizar y comprender las tecnologías digitales), el pensamiento crítico
(analizar y evaluar información de manera objetiva), la resolución de problemas
(identificar y resolver problemas utilizando tecnologías digitales), la colaboración
en línea (trabajar en equipo y colaborar con otros usando herramientas digitales) y
la creatividad (utilizar herramientas digitales para crear y producir contenido
original).
Juegos educativos
Diseñados para el aprendizaje a través del juego, este tipo de programas permiten
al estudiante aprender de manera lúdica y divertida (Hainey et al., 2016). Algunos ejemplos de
estos son:
Minecraft Education Edition: juego de construcción y
aventuras en donde los estudiantes aprenden habilidades de
colaboración, resolución de problemas y pensamiento crítico mientras
construyen y exploran mundos virtuales.
Scratch: entorno de programación visual diseñado para niños. Les
ayuda a crear juegos, animaciones y proyectos interactivos.
Kahoot!: plataforma de aprendizaje basada en juegos donde los
educadores crean cuestionarios, encuestas y juegos de preguntas y
respuestas para involucrar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje.
Prodigy: juego de matemáticas en línea que utiliza aventuras y
combates para enseñar habilidades matemáticas básicas.
Duolingo: aplicación móvil que utiliza juegos y recompensas para
enseñar idiomas de forma divertida y efectiva (Bragg & Connor, 2017; Hainey et al., 2016; Kapp, 2012; Miller, 2018; Papastergiou, 2009).
Simulaciones educativas
Las simulaciones educativas son programas que permiten al estudiante interactuar
con un modelo virtual de una situación o proceso real, lo que facilita la
comprensión y el aprendizaje de conceptos complejos (Magallanes, et al., 2021). Algunos de los
principales software incluyen:
PhET: conjunto de simulaciones interactivas gratuitas desarrolladas
en la Universidad de Colorado Boulder, abarcan desde física y
química hasta biología y matemáticas.
Labster: permite a los estudiantes realizar experimentos científicos
y médicos en línea.
Smart Sparrow: plataforma de simulación adaptativa que permite a los
instructores personalizar el aprendizaje y la evaluación de los
estudiantes en una variedad de disciplinas.
ChemCollective: conjunto de simulaciones y tutoriales de química
gratuitos y basados en la web desarrollados por la Universidad
Carnegie Mellon.
BioDigital: plataforma de visualización 3D del cuerpo humano que
permite a los estudiantes explorar la anatomía y la fisiología de
una manera interactiva (Schwartz
et al., 2016; Dalgarno & Lee, 2010; Lajoie & Derry, 2014; Klahr & Nigam, 2004).
PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE EN LÍNEA
Las plataformas de aprendizaje en línea son programas que permiten la creación y
gestión de cursos en línea, lo que facilita la enseñanza y el aprendizaje a
distancia (Alario-Hoyos et al.,
2014) y, por ende, el ejercicio de las competencias digitales. Algunas de
las principales plataformas son Moodle, Canvas, Blackboard, Google Classroom y
Edmodo (Bozkurt & Sharma, 2020; Deng & Yuen, 2019).
Moodle es una plataforma de gestión de aprendizaje de código abierto utilizada
principalmente en entornos educativos que permite crear cursos en línea, administrar
contenidos, interactuar y evaluar el progreso de los estudiantes. Canvas es una
plataforma de gestión de aprendizaje que ofrece herramientas para crear y
administrar cursos en línea, colaboración en tiempo real y seguimiento en progreso
de los estudiantes.
Blackboard es una plataforma de aprendizaje en línea que proporciona herramientas
para la creación de cursos, la colaboración y la evaluación de estudiantes. Google
Classroom es una plataforma de gestión de aulas en línea, diseñada para facilitar la
comunicación y colaboración entre profesores y estudiantes. Edmodo es una plataforma
de aprendizaje en línea centrada en la comunicación y colaboración entre profesores,
estudiantes y padres.
REDES SOCIALES
Una red social es una plataforma o herramienta en línea que posibilita el conectarse,
comunicarse y compartir materiales con otros usuarios a través de internet. Estas
plataformas simplifican la interacción, la formación de grupos y la transferencia de
datos, ya sea en forma de texto, imágenes, videos u otro tipo de contenido. Las
redes sociales se pueden emplear con diversos propósitos, desde mantener la
comunicación con amigos y parientes, hasta establecer relaciones profesionales,
impulsar emprendimientos o el apoyo de causas, e incluso como diversión o contacto
social. Entre las redes sociales más populares están: Facebook, Instagram, WhatsApp,
LinkedIn, TikTok, YouTube y X (antes Twitter).
Barón et al. (2021) destacan
el papel de las redes sociales en el ámbito educativo como herramienta para promover
la comunicación y la colaboración entre estudiantes y docentes, así como la
adquisición de habilidades digitales. Al respecto, Lledó (2020) hace hincapié en que las redes sociales pueden ser
utilizadas como herramienta educativa para fomentar la producción y difusión de
conocimiento científico, y facilitar la adquisición de competencias en el ámbito de
la investigación.
Espinoza-Guillén (2021) agrega que el uso
adecuado de las redes sociales fomenta la equidad de género en el ámbito educativo y
en la adquisición de competencias en habilidades digitales. De forma específica,
Claudio Restrepo, rectora de la Universidad EAFIT, destaca el potencial de Twitter
en la adquisición de competencias en el ámbito educativo, político y en
marketing, para fomentar la colaboración y el intercambio de
conocimiento en estas áreas.
RESULTADOS
La adopción masiva de tecnologías educativas y enfoques innovadores en la educación
fue un proceso gradual que se desarrolló a lo largo de varios años. Por ello, para
la revisión de literatura se consideraron trabajos de 2009 a 2022 orientados a
promover las competencias digitales entre los estudiantes universitarios. De los
resultados se extraen las principales innovaciones educativas utilizadas en las
últimas décadas, en conjunto con las competencias generadas por cada una de
estas.
Es claro que no hay un año específico en el que todas las tendencias tecnológicas
detonaron masivamente; fue un proceso gradual dentro del que se identifican hitos y
períodos clave en los que las tendencias cobraron impulso. A finales de 2000 y
principios de 2010, aumentó de forma significativa la disponibilidad de dispositivos
móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Al mismo tiempo, se expandió la
conectividad a internet, lo que permitió que más personas accedieran a recursos
educativos en línea y colaboraran en entornos virtuales. Por esos años comenzaron a
surgir plataformas de aprendizaje en línea, como Khan Academy (2008) y Coursera y
edX (2012), las cuales ofrecían cursos y materiales educativos en línea de manera
masiva, brindando acceso a la educación a personas de todo el mundo.
Para la segunda mitad de la década de 2010, se intensificó la incorporación de
elementos de juego en la educación (gamificación) y la personalización del
aprendizaje a través de tecnologías adaptativas, enfoques que buscaban hacer el
proceso de aprendizaje más atractivo y efectivo para los estudiantes. En 2020, la
pandemia por la covid-19 aceleró la adopción de tecnologías educativas ante la
necesidad de la educación a distancia, lo que impulsó a escuelas, universidades y
docentes a utilizar herramientas en línea y métodos de enseñanza virtual.
En la tabla 1 se muestra una evolución
cronológica de las diversas innovaciones educativas según la revisión bibliográfica
realizada, con los avances tecnológicos que involucró y las competencias generadas
con su uso.
Evolución cronológica de las diversas innovaciones educativas y las
competencias generadas con su uso
AUTOR
AÑO DE PUBLICACIÓN
INNOVACIÓN EDUCATIVA
COMPETENCIA GENERADA
Papastergiou
2009
Juegos educativos digitales
Alfabetización digital
Resolución de problemas
Pensamiento crítico
Habilidades tecnológicas
Minecraft
Yaron & Karabinos
2009
Simulaciones
Alfabetización científica
Habilidades tecnológicas
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
PhET
Dalgarno & Lee
2010
Entornos virtuales de aprendizaje en 3D
Pensamiento crítico
Habilidades tecnológicas
Resolución de problemas
Second Life
Quest Atlantis
River City
Active Worlds
Islas y Carranza
2011
Redes sociales
Estrategias de aprendizaje
Kapp
2012
Simulaciones
Habilidades tecnológicas
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Colaboración
Juegos educativos
Lajoie & Derry
2014
Uso de la computadora
Manejo de herramientas tecnológicas para la
enseñanza
Evaluación del impacto de la tecnología en el
aprendizaje
Chávez-Márquez y
Gutiérrez
2015
Redes sociales
Habilidades de aprendizaje
Comunicación
Joksimović et al.
2015
Coursera
Colaboración
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Habilidades tecnológicas
edX
LinkedIn
Learning
FutureLearn
Schwartz et
al.
2016
Simulaciones
Alfabetización científica
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Habilidades tecnológicas
Entornos virtuales de aprendizaje
ABC (aprendizaje basado en competencias
Hainey et
al.
2016
Juegos educativos
Alfabetización digital
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Colaboración
Kirschner et al.
2016
Simulaciones
Resolución de problemas
Pensamiento crítico
Habilidades tecnológicas
Juegos educativos
Bragg & Connor
2017
Unity
Habilidades tecnológicas
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
Colaboración
Construct 2
Scratch
GameMaker Studio
Twine
Juegos educativos
Miller
2018
Minecraft
Habilidades de programación y codificación
Creatividad y resolución de problemas
Habilidades tecnológicas
Shah
2018
Coursera
Aprendizaje en línea
Enseñanza en línea
MOOC
Manejo de tecnología educativa
Diseño instruccional
edX
Udacity
FutureLearn
Open edX
Canvas
Ocaña-Fernández et
al.
2019
Plataforma de enseñanza
Procesamiento de lenguaje digital
Inteligencia artificial
Deng & Yuen
2019
Facebook
Comunicación
Colaboración
Alfabetización digital
Twitter
YouTube
Instagram
LinkedIn
WeChat
WhatsApp
Blogs
Wikis
Ruiz
2020
Plataforma de aprendizaje en química orgánica
Alfabetización científica
Realidad aumentada
Bozkurt & Sharma
2020
LMS (Learning Management Systems)
Pedagogía
Diseño instruccional
Tecnología educativa
Aprendizaje en línea
Enseñanza remota
Educación superior
Adaptabilidad
Creatividad
Colaboración
Resolución de problemas
Habilidades tecnológicas
Zoom
Microsoft Teams
Google Meet
Google Classroom
Blackboard
Canvas
Moodle
Restrepo
2020
Twitter
Comunicación efectiva y estratégica en los
ámbitos académico, político y de
marketing
Lledó
2020
Plataformas de aprendizaje en línea
Aprendizaje colaborativo y participativo en
línea
Redes sociales
Veytia y Bastidas
2020
Plataforma de trabajo grupal
Trabajo grupal en estudiantes universitarios
WhatsApp
Galán et
al.
2021
Plataforma de prácticas profesionales
Modelo digital de prácticas profesionales
mediante el uso de la cámara de Gesell digital
Cámara de Gesell digital
Guiñez-Cabrera y
Mansilla-Obando
2021
Plataforma de comunicación
Uso de cámara digital para la comunicación
WhatsApp Web
Martín-Herrera et
al.
2021
Plataforma b-learning
Comunicación adecuada mediante el uso de la
plataforma Google Workspace en estudiantes
universitarios
Google Workspace
Rodríguez et
al.
2021
Sistema coaching tutorial
Seleccionar (coachear) los
materiales adecuados a sus necesidades
Arbeláez-Campillo et
al.
2021
Plataforma de enseñanza
Entender la condición humana mediante el uso de
la inteligencia artificial.
Inteligencia artificial
Porcelli
2021
Inteligencia artificial
Conocimiento y reflexión crítica sobre la
Robótica ética y el impacto social de la
tecnología
Robótica
Espinoza-Guillén
2021
Redes sociales
Sensibilización y reflexión sobre el uso de las
redes sociales desde una perspectiva de género
Barón, Duque et
al.
2021
Redes sociales
Desarrollo de habilidades comunicativas y
relacionales en el entorno digital
López
2022
Plataformas de evaluación educativa
Implementación de procesos educativos mediante
las herramientas Kahoot!, Plickers y Socrative
Kahoot!
Plickers
Socrative
Becerril y Mendoza
2022
Plataforma de enseñanza de química
Alfabetización científica
TPACK
Aguilar-Tello y
Angulo-Giraldo
2022
Twitter
Comunicación científica
Divulgación a través de las redes sociales
Fuente: elaboración propia.
Las competencias señaladas por los autores varían desde la reflexión crítica y el
impacto de la tecnología, hasta el desarrollo de habilidades comunicativas y
relacionales en el entorno digital. Es importante mencionar que algunos autores no
especifican un software educativo o una plataforma de aprendizaje
en particular, sino que se enfocaron en el uso de las redes sociales y Twitter como
herramientas de comunicación y divulgación. Se considera que estas tecnologías
también pueden calificar como una plataforma de aprendizaje y su uso como una
innovación tecnológica.
DISCUSIÓN
Como se encontró en la revisión de literatura, el uso de software
educativos, plataformas educativas y redes sociales para la adquisición de
competencias ha sido objeto de discusión por diversos autores. Bates (2018) menciona que es necesario establecer cómo la
tecnología digital y el aprendizaje en línea pueden brindar un mayor respaldo al
fomento de habilidades blandas como competencias. Este autor indica que las
habilidades que serán requeridas por el mercado laboral incluirán pensamiento
crítico, coordinación, percepción social, escucha activa y resolución de problemas
complejos, y que para la mayoría de los nuevos trabajos será necesario contar con la
habilidad de leer y escribir digitalmente. En cuanto a las competencias más
demandadas se incluye el lenguaje, la adaptabilidad y la conciencia cultural, de
suma importancia en los universitarios por hallarse cerca de su integración al
ámbito laboral.
Más recientemente se ha hecho hincapié en la consolidación de que el pensamiento
computacional es una estrategia efectiva que contribuye al desarrollo de la
competencia de alfabetización digital (Mantilla y
Negre, 2021). Adell et
al. (2019) indican que este pensamiento ayuda a desarrollar
habilidades valiosas como la lógica, la creatividad y la capacidad de trabajar de
manera colaborativa; sin embargo, un punto fundamental es que no puede ser enseñado
como una asignatura separada, por lo que la disciplina relevante a promover sería la
informática (Velázquez y Martín, 2021). Por
su parte, Maggio (citado en San Román, 2019)
destaca que la docencia en las aulas ha cambiado, dando lugar a un estudiante dotado
de habilidades tecnológicas, pero con falta de conocimiento.
Desde otra perspectiva, en su artículo sobre inteligencia artificial y robótica,
Porcelli (2021) plantea que la tecnología
puede ser una herramienta para la adquisición de competencias en el ámbito
educativo, teniendo en cuenta los dilemas sociales, éticos y jurídicos que esto
generaría. Sobre esta misma línea, es pertinente analizar el pensamiento crítico que
deben tener los estudiantes mediante el uso de la tecnología, así como llegar a un
consenso en cuanto a una definición operativa de la competencia en programación,
diseñar herramientas de evaluación específicas para esta competencia, explorar cómo
se implementa la robótica educativa en el entorno escolar y avanzar hacia la
creación de un marco conceptual práctico para fomentar el desarrollo de la
competencia en programación a través de la robótica (Adell et al., 2019).
Al observar lo anterior, se infiere que los autores coinciden en que el uso de
software educativos, plataformas educativas y redes sociales
pueden ser herramientas valiosas para la adquisición de competencias en diversos
ámbitos, siempre y cuando se consideren los aspectos éticos y sociales.
CONCLUSIONES
Tras examinar los artículos seleccionados, es posible concluir que el empleo de
software educativo, plataformas educativas y redes sociales
tiene el potencial para beneficiar el desarrollo de competencias en diversos campos,
incluyendo la educación, la investigación y la divulgación científica. Los autores
concuerdan en que el uso de estas herramientas digitales puede mejorar la eficacia y
la eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje, al facilitar una mayor
interacción entre estudiantes y profesores con el acceso a recursos educativos más
asequibles, y la capacidad de personalizar el proceso de aprendizaje de acuerdo con
las necesidades individuales.
Se destaca la importancia de utilizar estas herramientas de manera responsable y
crítica, teniendo en cuenta aspectos éticos, jurídicos y de seguridad de la
información; además, se subraya que estas herramientas digitales no deben sustituir
la enseñanza presencial sino complementarla, ya que la interacción cara a cara es
esencial para un aprendizaje integral. El desarrollo acelerado y dinámico de las
innovaciones educativas en el empleo de herramientas y tecnologías digitales
reafirma la importancia de adquirir competencias digitales y habilidades blandas,
las cuales debe poseer todo profesional.
La incorporación de habilidades digitales generadas con el uso de herramientas
tecnológicas y la introducción de innovaciones educativas como simulaciones, redes
sociales, juegos educativos, plataformas b-learning e inteligencia
artificial en el contexto universitario, resultan cruciales para equipar a los
estudiantes con las destrezas necesarias. Estas habilidades no se limitan únicamente
a aptitudes técnicas, sino que abarcan también competencias críticas como el
pensamiento analítico, la resolución de problemas y la comunicación en entornos
digitales.
La educación superior debe mantener una adaptación constante para hacer frente a las
cambiantes exigencias tecnológicas y laborales. La implementación de innovaciones en
la educación, como la adopción de tecnología de vanguardia, la oferta de cursos en
línea y la adaptación del aprendizaje según las necesidades individuales, tiene el
potencial de mejorar la calidad de la educación universitaria y de fomentar la
participación y el éxito de los estudiantes.
En conclusión, las habilidades digitales y las mejoras educativas son elementos
esenciales en la formación integral de los estudiantes universitarios y en su
preparación para afrontar los retos y aprovechar las oportunidades del entorno
digital y laboral. Por ello, es crucial que las instituciones educativas continúen
adoptando y adaptando estas prácticas para asegurar que los estudiantes estén
debidamente preparados para enfrentar estos desafíos y aprovechar las oportunidades
que les presenta el futuro.
REFERENCIASAdell, S. J.; Llopis, N. M. y Valdeolivas, N. M. (2019). El debate
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Chávez-Márquez, Irma Leticia; Ordóñez Parada, Ana Isabel y Flores Morales, Carmen
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Apertura, 15(2), 74-87. http://dx.doi.org/10.32870/Ap.v15n2.2398
Apertura vol. 16, núm. 1, abril - septiembre 2024, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Alicia Zúñiga Llamas. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 22 de marzo de 2024.