Claudia Sahagún Jiménez. Estudiante de maestría en Educación con acentuación en Tecnología Educativa. Directora general del Centro Educativo Monarca, AC, Zamora, Michoacán, México.
Susana Ramírez García. Doctora en Educación. Profesora titular de proyectos de investigación en la maestría en Educación y en la maestría en Tecnología Educativa del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, México.
Felipe Jesús Monroy Íñiguez. Maestro en Administración de Instituciones Educativas. Tutor-asesor de tesis en proyectos de investigación en la maestría en Educación y en la maestría en Tecnología Educativa de la Universidad Virtual del Instituto de Estudios Superiores de Monterrey, México.
Este artículo presenta los resultados de un estudio sobre la manera en que las tabletas digitales se implementan como herramienta mediadora en educación básica para favorecer la construcción de aprendizajes significativos y el desarrollo de habilidades de trabajo colaborativo. La investigación fue diseñada metodológicamente como un estudio intrínseco de casos centrado en el trabajo de alumnos de cuarto grado de primaria del Centro Educativo Monarca, escuela particular situada en Zamora, Michoacán. Se utilizaron como instrumentos de recolección de datos la observación directa, el análisis de documentos y de aplicaciones en tabletas digitales, lo que permitió una reflexión sobre el proceso de construcción del conocimiento y sus desafíos y la intervención del maestro como gestor del ambiente de aprendizaje. Los resultados muestran que el uso de tabletas, a través de sus aplicaciones, impulsa un acercamiento real al conocimiento y a la posibilidad de crear y compartir saberes, lo que amplía rutas de acceso a la información y permite la organización del conocimiento y la comunicación de lo que se aprende. El documento apunta a posibles líneas de acción, como explorar con mayor profundidad los contenidos digitales elaborados por los alumnos en relación con el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y creativo.
In this article we present the results of a study on how digital tablets are implemented as mediating tools in basic education to promote the construction of meaningful learning and the development of collaborative skills. The research was methodologically designed as an intrinsic case study focused on the work of students in fourth grade in the Centro Educativo Monarca, a private school located in Zamora, Michoacán. Direct observation, document analysis and analysis of apps in digital tablets were used as instruments for data collection, allowing a reflection on the knowledge construction process and its challenges, and teacher intervention as manager of the learning environment. The results show that the use of tablets, through their applications, drives a real approach to knowledge and to the ability to create and share knowledge, expanding access routes to information and allowing the organization and communication of what is learned. The document addresses to possible courses of action to further explore digital content developed by students in relation to the development of creative and critical thinking skills.
Esta investigación surge de la necesidad de estudiar las posibilidades de enriquecer el aprendizaje de los alumnos a nivel primaria a partir de la implementación de tabletas digitales. El interés reside en analizar si el uso de estos dispositivos puede flexibilizar los ambientes de aprendizaje y generar oportunidades para que los alumnos construyan y reconstruyan el conocimiento y lo compartan de manera creativa, al fortalecer competencias de trabajo colaborativo y la propia capacidad de aprender a aprender.
El Centro Educativo Monarca, institución en la que se realizó el estudio, considera que cada año que pasa es más evidente la desmotivación, apatía y falta de compromiso de los alumnos de primaria mayor hacia las actividades escolares. También, que estos mismos alumnos dan muestra de competencias digitales que podrían ser aprovechadas a favor del aprendizaje. Son capaces de buscar información relevante, desarrollan productos creativos en distintos formatos de audio, texto y video, y utilizan de manera espontánea recursos digitales y juegos multimedia. Todo esto lo hacen al margen de los requisitos y espacios académicos formales; es decir, en momentos de receso y cuando tienen la posibilidad de hacer presentaciones libremente.
... las tabletas forman parte de los instrumentos de trabajo del grupo al igual que libros de consulta, materiales concretos, guías de trabajo, mapas, etcétera.
El uso de tabletas digitales fue incorporado en la institución en el ciclo escolar 2012-2013 sin una propuesta específica. Desde entonces, los maestros tienen la oportunidad de solicitar un juego de tabletas para todo el grupo cuando lo requieren, y cuentan con seis de estos dispositivos permanentemente en su salón de clase. En este sentido, las tabletas forman parte de los instrumentos de trabajo del grupo al igual que los libros de consulta, materiales concretos, guías de trabajo, mapas, etcétera.
A partir del ciclo escolar 2015-2016, la dirección solicitó a los maestros incluir intencionalmente el uso de tabletas digitales en las guías de trabajo del área de geografía durante el periodo denominado "Trabajo personal". El objetivo fue que los alumnos se acercaran al conocimiento del espacio geográfico de una manera real y auténtica y realizaran productos específicos para organizar y comunicar sus aprendizajes. En cuestiones prácticas, los alumnos podrían acceder a las tabletas cuando las indicaciones de trabajo lo sugirieran dentro de un tiempo de clase en el cual cada alumno elabora un plan de trabajo individual de acuerdo con su propia planeación y ritmo.
En este contexto se llevó a cabo la investigación, que busca responder a la pregunta ¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje colaborativo y significativo en alumnos de educación básica del Centro Educativo Monarca?
Este artículo se compone de cinco apartados: marco teórico, metodología, resultados, conclusiones y recomendaciones para futuros estudios. Ofrece hallazgos y reflexiones sobre la forma en que las tabletas digitales impulsan a los alumnos a aprender de manera independiente y a realizar productos y actividades que los motivan y comprometan con las tareas. También señala la relevancia de la participación del maestro en la creación y organización del ambiente a partir del diseño instruccional.
La escuela primaria, en general, no escapa a las implicaciones de vivir en la
sociedad del conocimiento. Los niños son nativos digitales (Prensky, 2001, citado en
El añadido de nuevas tecnologías o programas de moda sobre un sistema arcaico de educación no es ninguna solución. Por ello, resulta indispensable responder a preguntas como ¿qué aprender?, ¿cómo aprender?, ¿dónde y con qué aprender?, ¿cuándo aprender?, ¿con quiénes aprender? y ¿cómo saber que se ha aprendido? para que la escuela y el profesor estén en posibilidad de integrar propuestas y herramientas tecnológicas capaces de enriquecer las prácticas educativas y los procesos de aprendizaje.
Aprender a desarrollar competencias, definidas como "la posibilidad que
posee un individuo de movilizar de manera interiorizada un conjunto integrado de
recursos -de conocimientos, de saberes, de esquemas, de automatismos, de
capacidades, de 'saber-hacer' de diferentes tipos"
Aprender a aplicar los nuevos conocimientos a la práctica; cuestionar y razonar;
administrar tiempos, información y posibilidades de comunicación; trabajar en
equipo; resolver problemas y celebrar el gusto por la construcción del saber
Aprender a trabajar con autonomía, responsabilidad y control sobre el propio
aprendizaje, y aprovechar de manera sustancial los recursos conceptuales y
materiales asociados con la alfabetización mediática y digital
Aprender desde muchas fuentes y en interacción con pares, expertos y eruditos,
solucionar necesidades inmediatas y responder a propósitos y motivaciones
propias
Aprender integrando las tecnologías, reconociendo la relevancia que tienen como
herramientas mediadoras en procesos de construcción de habilidades y
conocimientos; como recursos que facilitan y promueven la colaboración, que
permiten un acercamiento a contextos auténticos e impulsan el aprendizaje
independiente y continuo
Aprender interactuando, elemento central que proporcionan las TIC
Aprender en todos los rincones de la vida; en, con, de y desde el propio entorno.
Aprender dentro de una cultura de movilidad, de colaboración e inteligencia
distribuida
Aprender en cualquier momento y en todo lugar. El concepto de aprendizaje ubicuo
no sólo hace evidente la posibilidad de acceder a la información a partir de la
cual los aprendices tienen un mayor control sobre la construcción de
conocimientos y una mayor motivación para aprender.
Con el apoyo de tabletas digitales.
Creatividad, curiosidad, juego, aprendizaje experimental, interactividad, colaboración, aplicaciones poderosas y acceso instantáneo a la información son términos que se asocian con el uso de tabletas digitales. Estos dispositivos móviles poseen características técnicas de peso, portabilidad, conectividad, recursos de audio, video y gráficos, así como la posibilidad de utilizar infinidad de aplicaciones que permiten a los alumnos acceder a información, interactuar con ella, documentarla y compartirla de múltiples maneras. Su potencial como herramienta para favorecer y enriquecer el aprendizaje ha sido estudiado en distintas investigaciones.
Entre 2012 y 2014,
Aunado a esto, características propias de estas tabletas como la rotación de pantalla, el tamaño y peso, el acceso múltiple y simultáneo a la interfaz y la portabilidad y flexibilidad del equipo favorecen desde un punto de vista práctico el trabajo en grupo. Distintas aplicaciones extienden la posibilidad de acceder a información, mejoran la eficiencia, velocidad y exactitud del trabajo y permiten compartir lo aprendido de distintas maneras.
Sin embargo,
... la simple utilización de las tabletas no garantiza la colaboración. Es el diseño mismo de la tarea y las habilidades que los alumnos desarrollan en otros momentos para plantear preguntas, negociar significados y organizar el trabajo lo que promueve aptitudes de trabajo colaborativo.
La tecnología tiene otro importante valor educativo: permite conservar la información generada haciendo posible que se utilice como material de reflexión y evaluación de prácticas educativas.
Utilizar la tecnología en las situaciones de aprendizaje requiere valorar sus
elementos característicos, como video, texto y audio, que impulsan nuevas
opciones de acceso a la información, comunicación y creación
Cuando se necesita. Como lo refieren
Con una comunidad de aprendices cuyos miembros, en interacción y colaboración, se
desempeñen como investigadores activos, monitores de su propio progreso y del
trabajo del grupo, tutores de otros aprendices, constructores críticos del saber
Aprender con una comunidad en la que el maestro funciona como un orientador del
aprendizaje
La tecnología tiene otro importante valor educativo: permite conservar la
información generada haciendo posible que se utilice como material de reflexión
y evaluación de prácticas educativas.
La investigación se llevó a cabo a través de un estudio intrínseco de casos
La pregunta que dirigió el estudio fue ¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje colaborativo y significativo en alumnos de educación básica? El objetivo de la investigación se centró en identificar y dar cuenta de los resultados positivos y áreas de oportunidad generados al utilizar tabletas digitales como instrumento mediador en la construcción de aprendizajes y del desarrollo por parte de los alumnos de habilidades de trabajo colaborativo. También se focalizó en las características del diseño instruccional y la intervención del maestro como gestor del ambiente de aprendizaje.
La estructura conceptual que dirigió esta investigación se situó en cinco temas de estudio:
Uso de tabletas digitales y el trabajo colaborativo. Uso de tabletas digitales y el autoaprendizaje. La enseñanza de la geografía mediada por la tecnología. Sujetos, herramientas mediadoras y entornos de aprendizaje. Diseño instruccional, mediación del maestro y aprendizaje
significativo.
Cuatro categorías surgieron a partir del análisis de datos para explicar los temas anteriores y dar respuesta a la pregunta de investigación:
Estructura pedagógica de las secuencias de aprendizaje. Integración de la tecnología. Ambiente de aprendizaje. Desarrollo de competencias y saberes.
El análisis de los datos se realizó a partir de una actividad reflexiva y cíclica, simultánea a la recogida de éstos. La escritura narrativa de las observaciones se codificó en función de las categorías. Los datos obtenidos de la entrevista y análisis de documentos también se segmentaron y reorganizaron en función de las mismas categorías. Fue un proceso sistemático y, a la vez, creativo, abierto y flexible ante la información que fue surgiendo durante la investigación. Se codificaron datos y se etiquetaron temas para definir la información significativa y relevante para este estudio.
El objetivo de la investigación se centró en identificar y dar cuenta de los resultados positivos y áreas de oportunidad generados al utilizar tabletas digitales como instrumento mediador en la construcción de aprendizajes y del desarrollo por parte de los alumnos de habilidades de trabajo colaborativo.
La confiabilidad y validez del estudio se aseguró utilizando la triangulación de
datos para confrontar las diferentes fuentes y describir el fenómeno
Se presentan los resultados del análisis de la información en función de las cuatro categorías antes mencionadas.
Resalta la propuesta de una estrategia explícita de gamificación a partir del juego de Minecraft, cuyo producto final de la situación es la creación colaborativa de un espacio geográfico que integra elementos de relieve, ríos, edificaciones y asentamientos en función de las características naturales del entorno.
Del análisis del documento de diseño instruccional, concluimos que la secuencia
de aprendizaje coincide con lo establecido en el documento
Resalta la propuesta de una estrategia explícita de gamificación a partir del
juego de Minecraft
En cuanto al uso de recursos didácticos, como videos, sitios web y páginas interactivas, el diseño especificó momentos precisos para ser empleados. Esta selección corresponde a los objetivos y contenidos planteados; es rica en imágenes, datos relevantes y apropiados al nivel de alumnos de primaria.
En relación con las estrategias de evaluación, la maestra sostuvo en entrevista que, a partir del diseño de la situación, anticipa aquello que considera útil que los alumnos realicen y los criterios a cumplir para la elaboración de cada producto. Aludió al uso de bitácoras, rúbricas de evaluación y sesiones de reflexión en las cuales los alumnos presentan sus avances. Sin embargo, durante las sesiones de observación no fue evidente este seguimiento. Lo que sí llama la atención es que no hay registro o resguardo formal de las actividades que los niños ejecutan con las tabletas digitales.
Las observaciones de la práctica docente mostraron que la maestra tiene una clara intención y motivación por favorecer en sus alumnos el desarrollo de competencias digitales, que valora con atención los momentos de la situación en que resulta pertinente la inclusión de la tecnología y que propone su uso con diferentes intenciones. Las opiniones expresadas por los alumnos en la encuesta corroboran las observaciones realizadas, en las que se advierte que los estudiantes aprenden a buscar información, a utilizar aplicaciones y compartir sus aprendizajes. Trabajar con los distintos recursos y aplicaciones se aprecia en los alumnos como una actividad interesante, motivante y fácil.
El análisis de las aplicaciones permitió conocer que, en su mayor parte, se trata
de aplicaciones libres de contenido que ofrecen plantillas y posibilidades
múltiples de edición para ser personalizadas. Los alumnos no aprenden
conocimientos específicos a través de ellas, sino que las utilizan como soporte
para organizar contenidos, crearlos y compartirlos, y promueven, a la vez, el
uso de lenguajes diversos y el desarrollo de un pensamiento crítico y creativo.
Las distintas aplicaciones favorecen múltiples combinaciones y resultados
variados, que responden a diferentes estilos de aprendizaje y habilidades
particulares de los alumnos, tal como lo señala Greeff y Coetzee (2009). La
Las observaciones directas a los alumnos mostraron que las tabletas digitales se utilizan de manera individual para consultar información y en binas para crear productos tales como mapas mentales, libros digitales e infografías. Para la elaboración de éstos, los alumnos dialogan, se ponen de acuerdo y toman turnos para realizar distintas actividades: integran texto, toman fotografías, recortan imágenes, graban videos y editan sus trabajos.
La tabla comparativa de las aplicaciones, los recursos propuestos por la maestra y la forma en que los alumnos hacen uso de la tecnología remiten a lo señalado por Gándara (2012) respecto a considerar la interactividad como el elemento central de las TIC. En otras palabras, estas tecnologías tienen la capacidad de responder dinámicamente a las acciones del sujeto y facilitar la interacción con otros a través de ellas. La interacción que se genera no sólo hace visibles las opiniones y los pensamientos de los sujetos; también potencia estrategias de colaboración y construcción de aprendizajes significativos.
En el total de las observaciones fue posible apreciar un ambiente de trabajo que
propicia que los alumnos desarrollen con autonomía sus actividades y se muestran
comprometidos con las tareas. El uso de la tecnología les permite, como lo
señalan
Las tabletas digitales son reconocidas por los aprendices como un instrumento más de trabajo. Hay seis tabletas para uso común en el área de lectura a disposición de los alumnos. Cuando las indicaciones de trabajo lo señalan, las toman, las utilizan y las regresan a su lugar, de la misma manera como lo hacen con otros recursos y materiales. Podemos decir que hacen un uso natural de ellas y que se aprecia un ambiente de aprendizaje flexible, sin disrupciones o distracciones importantes que afecten el clima de trabajo.
Alrededor del uso de las tabletas se genera interacción, apoyo y socialización. Intervenciones de este tipo podrían ser indicios de la formación de una comunidad de aprendices donde los alumnos y el profesor establezcan redes de colaboración y tutoría, de intervenciones que conduzcan a la construcción significativa de aprendizajes.
La información recabada a partir de las observaciones a los alumnos permitió
corroborar que las actividades propuestas mediadas por el uso de tabletas
digitales impulsan a los alumnos a poner en práctica habilidades de
organización, comunicación y toma de acuerdos, pero no advertimos un proceso de
diálogo, negociación de significados, justificación y argumentación de ideas
característico de un aprendizaje profundo y colaborativo tal y como lo describe
En cuanto a la intención de favorecer competencias digitales que respondan a lo
indicado tanto en el enfoque didáctico de la
Los datos adicionales recuperados a partir de la encuesta cualitativa aplicada a los alumnos corroboraron que éstos construyeron conocimientos sobre temas de geografía. También, que los alumnos aprendieron a hacer infografías, utilizar distintas aplicaciones, describir lugares, leer códigos QR, recurrir a buscadores para niños, leer indicaciones, explorar con tabletas digitales información y datos, trabajar en equipo, organizar sus ideas, utilizar mapas mentales y usar la tecnología. Un alumno mencionó: "Aprendí a proponerme una meta, cumplir objetivos, seguir indicaciones y observar más el lugar donde vivo". Otro afirmó: "Aprendí a leer las indicaciones, a explorar con el iPad y a utilizar buscadores para niños". Varios comentaron que aprendieron a trabajar en equipo y compartir sus ideas.
Ante la pregunta ¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje colaborativo y significativo en alumnos de educación básica?, podemos aseverar que el aprendizaje no depende de la incorporación del recurso tecnológico como tal, sino del diseño instruccional del maestro, de la selección apropiada de aplicaciones y la intervención pedagógica que da seguimiento a los procesos. Hay que resaltar que las tareas que giran alrededor de aplicaciones de creación y comunicación abren espacios donde los alumnos interactúan, distribuyen responsabilidades, practican destrezas y se apoyan mutuamente para solucionar problemas y administrar tiempos. De la misma manera, las aplicaciones señaladas en este estudio como libres de contenido facilitan la organización del conocimiento y la posibilidad de expresar lo que se aprende de un modo significativo.
El uso de tabletas digitales genera en los alumnos un alto grado de motivación y compromiso con las tareas, lo que da cuenta de la importancia y el sentido de las actividades que llevan a cabo y la relevancia de la información a la que tienen acceso. Los alumnos se muestran interesados, exploran, intentan, preguntan, comparten información, ayudan a otros y muestran satisfacción cuando concluyen productos y tareas. Por otro lado, el tamaño, la flexibilidad y portabilidad de las tabletas digitales y la gran cantidad y calidad de las aplicaciones que permiten las hacen ser un dispositivo muy potente y pertinente para el trabajo en la escuela primaria; además, son un dispositivo amigable que los alumnos manejan con intuición. El hecho de que no exista en el salón un dispositivo para cada alumno, lejos de ser una limitante, se considera que favorece la experiencia de trabajar colaborativamente. Esto es cierto cuando la intención del uso de tabletas se centra en la investigación, la organización y comunicación del conocimiento.
Utilizar este recurso tecnológico implica una disposición positiva del profesor hacia su integración, pues es indispensable que dedique un tiempo importante a la evaluación y selección de aplicaciones y al diseño de actividades que justifiquen su uso.
El uso de tabletas digitales genera en los alumnos un alto grado de motivación y compromiso con las tareas, lo que da cuenta de la importancia y el sentido de las actividades que llevan a cabo y la relevancia de la información a la que tienen acceso.
La experiencia analizada en este artículo sugiere que las tabletas digitales pueden ser una herramienta útil en educación básica para fomentar que los alumnos se acerquen a contextos auténticos en los que los contenidos de enseñanza adquieran mayor relevancia. Explorar distintos formatos (texto, fotografías, videos, simulaciones) y emplear aplicaciones para organizar información y compartir aprendizajes puede ser una ruta a seguir para su implementación. También sería importante y necesario definir un modo de resguardar en las tabletas digitales los productos creados por los alumnos de manera accesible y organizada para que puedan ser utilizados y analizados por los propios estudiantes y los maestros con fines metacognitivos y de evaluación.
Estudios futuros podrían explorar con mayor profundidad los contenidos digitales elaborados por los alumnos en relación con el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y creativo. Además, sería conveniente estudiar la aplicación de estrategias de gamificación en contextos de educación primaria con el propósito de impulsar aprendizajes más flexibles y motivantes, cercanos a la naturaleza e intereses de los alumnos de esta edad.